暖雪游戏中的剧情和故事叙述都非常的优秀,每个角色都有深入的背景故事和复杂的关系网,玩家可以通过任务和对话逐渐揭开这些秘密,精心编写的剧情将玩家带入一个扣人心弦的武侠世界,使他们在游戏中获得更加沉浸式的体验。暖雪游戏有着逼真的战斗音效、细腻的场景音乐以及生动的声音表现,为玩家营造了更加真实的游戏氛围,每次战斗都充满了紧张刺激的气氛,音效的精良设计让玩家感受到每一次打击的冲击力,增加了游戏的乐趣与代入感。暖雪伤害数值的计算非常的复杂,许多玩家还不是很清楚伤害是怎么计算出来的,下面就由小编给大家分享暖雪伤害计算机制一览,感兴趣的小伙伴们快来一起看看吧。
暖雪伤害计算机制一览:
暖雪伤害组成部分为:
近战攻击/飞剑攻击/所有攻击/近战伤害/飞剑伤害/所有伤害/造成伤害/伤害加深(所受伤害)
首先提出一个大概念——每一条增伤词条均为叠乘算法。无视防御/倍攻/攻速,将单独讨论,因为这三种算法有些许差异
举个例子,一个圣物上如果有两条近战攻击增加词条,一个加30%,一个加20%,则最终结果为130%X120%=156%,而不是100%X(30%+20%)=150%
这也就解释了魂多势众为什么强度有限,因为这本书本质上是一个词条,会受到稀释。
无视防御/倍攻/攻速
无视防御比较特殊,采用词条之间相互叠加的算法。
如果你有3个无视防御10%,他们和一个无视防御30%效果完全等同。这也解释了为什么无视防御词条强度不高,因为不像增伤一样可以叠乘放大。
倍攻词条相互叠乘,但同名词条只会增加概率,武器上如果有一个5%概率造成4倍伤害和一个10%概率造成4倍伤害,最终结果为15%概率造成4倍伤害。
值得一提的是,不同名的4倍和2倍之间可以叠乘。
元素伤害/毒伤
这两种伤害均不吃近战伤害和飞剑伤害加成(除非描述中有视为...伤害),他们只吃总攻击力/属性伤害/所有伤害/伤害加深。
总攻击力这个属性其实并不存在,总攻击力应该理解为近战攻击和飞剑攻击的平均值。
所有攻击也就应该理解为同时加成近战攻击和飞剑攻击,这很好解释了万剑职业为什么前期特效流强于飞剑流,因为万剑的基础飞剑攻击过低,飞剑伤害就低,但基础近战攻击很高,所以选择吃双加成的属性特效伤害更合理
接下来对每个职业的算法做一个科普
七剑修罗
修罗1飞剑后的强化近战普攻为2倍近战伤害,修罗2近战后的强化飞剑为2倍飞剑伤害。这个职业算法简单,不做过多赘述。
无量
万剑如果走特效流,飞剑伤害收益很低,所有圣物属性特效都不吃飞剑伤害加成,白白浪费一个乘区,因此前期特效流做过度转飞剑流可以伤害最大化。
贯日是红字伤害,只有第三下是真实伤害白字,在白灰这种防御较高的难度,无视防御的收益其实不错。
火酒
酒1酒2算法简单,只有点燃的触发方式值得一提。点燃的前提条件是醉酒要在火属性伤害前触发,也就是说,烈酒在打到人之前碰到火,只会造成火属性伤害,而无法使敌人燃烧。
另外,蛇之酒的“毒焰”效果是燃烧,吃火伤和毒伤,但并不能用尸变断指叠层数,因为燃烧在游戏代码中是没有层数这个概念的。
火葫芦如果开启爆燃模式,喷出的酒被视为火焰飞剑,此时伤害同时受火伤害和飞剑伤害的双加成。爆燃模式下,飞剑攻击将会提升火飞剑的伤害,但近战攻击不能。也就是说纯远程情况下堕龙三号位加100%伤害,2号位加0%。
这里有一个特殊圣物需要单独讨论——火硝石,火硝石的伤害逻辑和爆燃模式完全相同,所以不开r时火硝石能点火造成伤害。但当开启爆燃模式下,火硝石的附加伤害会被爆燃模式的火飞剑覆盖掉,也就是说火硝石等于没有伤害,白白浪费一个圣物位。后期火硝石在允许的情况下是必然要换掉的圣物。
雷系
雷系最有争议的点是雷1迅雷闪的伤害构成。迅雷闪受总攻击力加成,也就是说近战和飞剑攻击均有一半的增伤效果,但只吃飞剑伤害加成,不吃近战伤害加成。
冰系
冰系最有争议的是飞剑攻击到底有没有用。直接上结论,有用,但用处忽略不计。冰系的伤害构成是极寒/白霜/霜爆/圣物特效。
前三者只受近战攻击力加成,白霜和霜爆吃飞剑伤害词条。霜爆的伤害是白霜秒伤的三倍,可以单独触发倍攻。飞剑攻击只能加成冰系圣物的特效伤害,所以堕龙3号位不是完全没有作用,只是过于暴殄天物。
毒系
中毒/剧毒/流血互为独立种类,判官时刻的爆炸伤害种类越多伤害越高,所以即使玩纯毒,流血也值得单独拿一本特效书。
以上就是暖雪伤害计算机制一览的全部内容,更多精彩内容攻略请持续关注3499手游网,小编将持续更新更多相关攻略。